Руководство по классу java integer с примерами

Содержание:

7. Пример описания и использования переменных с плавающей запятой.
float f;    // переменная с именем f типа float
f = 3.998f; // переменной f присвоить значение 3.998

double d; // переменная с именем d типа double
d = -340.349489287;

float ff = -3.99f; // инициализация переменной ff типа float

double dd = 779303028.3398; // инициализация переменной dd типа double
8. Какие особенности применения символьного типа данных char?

В Java для представления символов введен тип данных char.

Переменные типа char занимают в памяти компьютера 16 бит. Это связано с тем, что для представления символов char в Java используется кодировка Юникод (Unicode). Диапазон допустимых значений этого типа составляет от до 65535.

Использование кодировки Unicode связано с тем, что программы на Java используются во всем мире, то есть в странах, где для представления символа нужно 2 байта (16 бит). Такими странами есть, например, Япония, Китай.

9. Примеры описания и использования переменных типа char
char c;  // переменная с именем c типа char
c = 'Z'; // присвоение литерала 'Z'
c = 90;  // c = 'Z'
c--;     // c = 'Y'

char cc = '2'; // инициализация переменной cc значением '2'
10. Какое назначение в программах имеет тип boolean?

Тип boolean предназначен для сохранения логических значений. Переменные типа boolean могут принимать только два значения: true или false.

Пример использования переменных типа boolean.

boolean b;
b = true;
boolean bb=false; // bb = false

bb = 5>4;   // bb = true
bb = 55==6; // bb = false
11. Какие отличия между примитивными типами и типами-ссылками?

Между примитивными типами и типами-ссылками существуют следующие отличия:

  • переменная примитивного типа не является переменной-ссылкой (объектом);
  • переменная примитивного типа есть «автоматической» и сохраняется в стеке. Объект (переменная) сохраняется в «куче». Поэтому производительность работы с переменными примитивного типа выше;
  • при объявлении переменной примитивного типа не нужно выделять память оператором new;
  • переменная примитивного типа напрямую сохраняет свое значение в отличие от переменной-ссылки.
12. Существуют ли беззнаковые примитивные типы?

Нет. В языке Java все примитивные типы являются знаковыми, то есть, могут принимать отрицательные значения.

  • Литералы. Идентификаторы. Ключевые слова. Комментарии
  • Переменные. Объявление переменных. Инициализация переменных
  • Преобразование и приведение типов. Автоматическое продвижение типов в выражениях

ООП — Инкапсуляция, наследование, полиморфизм и абстракция

Объектно-ориентированное программирование (ООП) — это концепция программирования, основанная на 4 базовых принципах.

1. Инкапсуляция

Инкапсуляция — это объединение данных и функциональных средств в единый компонент. Функциональные средства — это «методы», а данные — это «переменные». Все они объединяются в «класс». Это некая схема или набор инструкций.

Класс — это некий прообраз или прототип, который определяет переменные и методы. Пример:

Объект — это экземпляр класса. В примере выше моя машина будет экземпляром общего класса Машина.

Переменные: локальные, статические и переменные экземпляра. Локальные переменные объявляются в теле метода. Переменные экземпляра объявляются вне метода и являются специфичными для конкретного объекта. Статические переменные инициализируются только один раз при запуске программы. Статические переменные инициализируются первыми, но об этом чуть позже.

Методы— это различные функциональные средства. То есть, не что иное, как набор кода, на который поименно ссылаются или вызывают из любой части программы. Вы передаете несколько значений в метод и он их возвращает.

Пакет— это набор связанных классов. Используется для организации классов в структуру папок, а также для быстрого нахождения и повторного использования этих классов.

2. Абстракция

Абстракция — это выбор данных из большого пула по определенным критериям объекта. Ниже показаны различные модификаторы доступа и то, как они ограничивают данные из класса.

3. Наследование

Наследование — это процедура, при которой один класс приобретает свойства другого. Например, потомок наследует признаки своего родителя.

4. Полиморфизм

Полиморфизм — это концепция ООП, при которой одно имя принимает множество форм, (другое название — перегрузка). Динамический полиморфизм — это механизм, с помощью которого несколько методов определяются одним именем и сигнатурой подкласса или суперкласса (другое название — переопределение).

  • Перегрузка — это несколько методов одного класса с одним именем, но разной сигнатурой.
  • Переопределение — два метода (один в родительском классе, другой — в дочернем) с одним именем и сигнатурой.
  • Метод подкласса переопределяет метод суперкласса.
  • При переопределении подклассов модификатор доступа должен быть больше родительского класса. Например, если использовать public abc() в родительском классе и private abc() в подклассе — это вызовет исключение.

Загрузка статического и динамического класса

  • Добавление класса для запуска в JVM называется загрузкой класса.
  • Классы загружаются статично с помощью нового оператора.
  • Первый класс загружается через метод static main(). Затем подгружаются остальные классы.
  • В серверных проектах отсутствует main(), поскольку сервер сам отвечает за всю инфраструктуру. Первый класс для загрузки отмечается в config файле. Довольно часто фреймворк реализует метод main() и предоставляет API. Пример: Контейнерный класс вызывает метод init() в сервлетах.
  • main нужен для запуска Java-программы из командной строки в JVM.
  • Если при загрузке статического класса не находится ссылка на класс, то выбрасывается NoClassDefinationFoundException.
  • Динамические классы загружаются через программный вызов при выполнении. Пример: Class.forName(String ClassName);
  • ClassNotFoundException выбрасывается при загрузке динамического класса.

Ссылочные [ править ]

Ссылочные типы — это все остальные типы: классы, перечисления и интерфейсы, например, объявленные в стандартной библиотеке Java, а также массивы.

Строки

Строки это объекты класса String, они очень распространены, поэтому в некоторых случаях обрабатываются отлично от всех остальных объектов. Строковые литералы записываются в двойных кавычках.

Эта программа выведет: Hello World foo == bar ? true foo равен bar ? true foo == baz ? false foo равен baz ? true

Обертки

Если требуется создать ссылку на один из примитивных типов данных, необходимо использовать соответствующий класс-обертку. Также в таких классах есть некоторые полезные методы и константы, например минимальное значение типа int можно узнать использовав константу Integer.MIN_VALUE. Оборачивание примитива в объект называется упаковкой (boxing), а обратный процесс распаковкой (unboxing).

Тип Класс-обертка
byte Byte
short Short
int Integer
long Long
char Character
float Float
double Double
boolean Boolean

Рекомендуется использовать valueOf, он может быть быстрее и использовать меньше памяти потому что применяет кэширование, а конструктор всегда создает новый объект.

Получить примитив из объекта-обертки можно методом Value.

Деление целых и вещественных чисел в Java

При делении целого числа на целое остаток всегда отбрасывается. Как же тогда, скажем, поделить на , чтобы получить ?

Поначалу кажется, что правильный вариант такой:

Однако не все так просто. Дело в том, что Java-машина сначала вычислит значение выражения и только потом присвоит результат в переменную . А деление выполнится нацело. Т.е.  будет содержать или, если быть более точным,

Правильный вариант такой: хотя бы одно из чисел, участвующих в делении, нужно записать как вещественное (т.е. с точкой):

В любом из этих выражений  будет содержать значение

А как же быть с переменными? Что если у нас есть такой код:

Тут есть хитрое (и очевидное) решение — заставить Java-машину преобразовать переменные в вещественные, умножив их на вещественную единицу — 

Обратите внимание, что у операций умножения и деления равный приоритет, и они выполняются слева направо, поэтому имеет значение, где именно мы умножаем на вещественную единицу. Примеры:

Примеры:

Команда Порядок выполнения Результат

Явное

В этом случае, если вы хотите присвоить значение большего типа данных меньшему типу данных, вы можете выполнить явное приведение или сужение типов. Это полезно для несовместимых типов данных, где автоматическое преобразование невозможно.

Давайте разберемся с этим на примере.

//Java program to illustrate explicit type conversion
public class Narrowing
{
public static void main(String[] args)
{
double d = 200.06;

//explicit type casting
long l = (long)d;

//explicit type casting
int i = (int)l;
System.out.println("Double Data type value "+d);

//fractional part lost
System.out.println("Long Data type value "+l);

//fractional part lost
System.out.println("Int Data type value "+i);
}
}

Вывод:

Double Data type value 200.06
Long Data type value 200
Int Data type value 200

Явное приведение в выражениях

Когда вы вычисляете выражения, выходные данные автоматически обновляются до большего типа данных операнда. Но если вы сохраните этот результат в каком-либо меньшем типе данных, он генерирует ошибку времени компиляции, из-за которой нам нужно набрать приведение вывода.

Пример:

//Java program to illustrate type casting int to byte
public class ExplicitTest {
public static void main(String args[])
{
byte b = 70;

//type casting int to byte
b = (byte)(b * 2);
System.out.println(b);
}
}

Вывод:

2.1 Целочисленные типы (Integral types)

Integer-типы и тип char все вместе называются integral-типами.

2.1.1 Символьный тип char

Тип char является беззнаковым. Его значения это беззнаковые целые, которые обозначают все 65536 (216) символов из 16-битной Unicode таблицы символов. Эта таблица включает буквы, цифры и специальные символы.

Диапазон символьных значений

Первые 128 символов Unicode-таблицы такие же как и в 7-битной ASCII таблице символов. А первые 256 символов Unicode-таблицы такие же как и в 8-битной ISO Latin-1 таблице символов.
Символьный литерал заключается в одинарные кавычки (‘). Все символьные литералы имеют примитивный тип данных char. Символьный литерал представляется в соответствии с 16-битной символьной таблицей Unicode, которая включает в себя символы 8-битной ISO-Latin-1 и 7-битной ASCII

Обратите внимание, что цифры (0-9), прописные буквы (A-Z) и строчные буквы (a-z) имеют Unicode значения расположенные соответственно их порядку

Примеры символьных литералов

Unicode символ может быть указан как четырехзначное шестнадцатеричное число (т.е. 16-бит) с префиксом \u.Escape-последовательности (escape sequences) определяются специальные символы. Для определения символьного литерала они должны быть заключены в одинарные кавычки. Например, символьные литералы \t и \u0009 являются эквивалентными. Однако символьные литералы \u000a и \u000d не должны использоваться в исходном коде для представления новой строки и возврата каретки. Компилятор интерпретирует эти значения как терминаторы строк, что вызовет ошибку компиляции. Вам следует использовать escape-последовательности \n и \r для правильной интерпретации этих символов в коде.

Вы также можете использовать escape-последовательность \ddd чтобы указывать символьный литерал как восьмеричное значение, где вместо каждой d может быть восьмеричная цифра (0–7). Количество цифр должно быть три или меньше и восьмеричное значение не должно превышать \377; другими словами только первые 256 символов могут быть указаны в такой нотации.

Примеры \ddd escape-последовательностей

2.1.2 Целые типы (integer types): byte, short, int, long

Целые типы данных (Integer data types) охватывают следующие типы данных:  int, long, byte и short. Типы byte, short, int, long являются знаковыми.
Примитивные значения данных не являются объектами. Каждый примитивный тип данных определяет диапазон значений и операции над этими значениями с помощью операторов. Каждый примитивный тип данных имеет соответствующий ему класс-обертку (wrapper), который может быть использован для представления значения в форме объекта.

Диапазон целых значений

По умолчанию для любого целочисленного литерала используется тип int. Но если добавить к целочисленному значению суффикс L (или l), то будет использоваться тип long. Обычно используют суффикс L потому что l похож на единицу, что может вызвать путаницу. Без суффикса L long-литералы 2000L и 0L будут интерпретированы как int-литералы. Не существует прямого способа чтобы указать short и byte литерал.

В дополнение целочисленные литералы могут быть указаны не только в десятичной системе счисления, но в двоичной (основание 2, цифры 0-1), восьмеричной (основание 8, цифры 0-7) и шестнадцатеричной (основание 16, цифры 0-9 и a-f). Цифры от a до f в шестнадцатеричной системе счисления соответствуют числам от 10 до 15. Двоичные, восьмеричные и шестнадцатеричные числа указываются с префиксами оснований 0b (или 0B), 0, и 0x (или 0X) соответственно. Шестнадцатеричные цифры от a до f также могут указываться в верхнем регистре (A-F). Негативные целые (например, -90) указываются с минусом (-) в виде префикса независимо от системы счисления (например, -0b1011010, -0132, или -0X5A).

Примеры десятичных, бинарных, восьмеричных и шестнадцатеричных литералов

Неявное

Тип приведения, когда два типа данных автоматически конвертируются. Также известно как неявное преобразование. Происходит, когда два типа данных совместимы, а также когда мы присваиваем значение меньшего типа данных большему типу данных.

Кроме того, char и boolean не совместимы друг с другом. Теперь давайте напишем логику для неявного приведения типов, чтобы понять, как это работает.

public class Conversion{
public static void main(String[] args)
{
int i = 200;

//automatic type conversion
long l = i;

//automatic type conversion
float f = l;
System.out.println("Int value "+i);
System.out.println("Long value "+l);
System.out.println("Float value "+f);
}
}

Вывод:

Int value 200
Long value 200
Float value 200.0

Типовой класс

Класс называется дженериком, если он объявляет одну или несколько переменных типа. Эти типы переменных известны как параметры типа класса Java. Давайте разберемся с этим на примере. В приведенном ниже примере я создам класс с одним свойством x, а типом свойства является объект.

class Genericclass{
private Object x;
public void set(Object x) { this.x = x; }
public Object get() { return x; }
}

Здесь, как только вы инициализируете класс с определенным типом, класс должен использоваться только с этим конкретным типом. Например, если вы хотите, чтобы один экземпляр класса содержал значение x типа ‘String’, программист должен установить и получить единственный тип String.

Поскольку я объявил тип свойства для объекта, нет никакого способа применить это ограничение. Программист может установить любой объект и может ожидать любой тип возвращаемого значения от метода get, поскольку все типы Java являются подтипами класса Object.

Чтобы применить этот тип ограничения, мы можем использовать обобщенные значения, как показано ниже:

class Genericclass<X> {
//T stands for "Type"
private T x;
public void set(T x) { this.x = x; }
public T get() { return x; }
}

Теперь вы можете быть уверены, что класс не будет неправильно использоваться с неправильными типами. Простой пример «Genericclass» выглядит так, как показано ниже:

Genericclass<String> instance = new Genericclass<String>();
instance.set("Edureka");
instance.set(10); //This will raise compile time error

Эта аналогия верна и для интерфейса.

Класс Integer

хорош еще и тем, что это класс, а значит, у него могут быть поля и методы. И, конечно, они у него есть. Даже много — несколько десятков. Поэтому мы рассмотрим самые основные из них.

У класса есть два поля, которые содержат максимальное и минимальное значение типа :

Поле Описание
Максимальное значение типа
Минимальное значение типа

Иногда хочется присвоить переменной самое маленькое или самое большое значение типа . Чтобы не загромождать код непонятными константами, можно очень красиво написать:

Код Описание

Также у класса есть несколько интересных методов, вот они:

Методы Описание
Возвращает строку — шестнадцатеричное представление числа
Возвращает строку — двоичное представление числа
Возвращает строку — восьмеричное представление числа
Оборачивает переданный в
Возвращает число, полученное из строки

Раньше вы уже сталкивались со статическим методом . Напомним, как он работает:

Если в метод передать строку, содержащую число (только цифры), он распарсит эту строку и вернет число, которое в ней содержится.

Остальные методы тоже полезны. Например, некоторые из них могут преобразовывать переданное число в строку в двоичном, восьмеричном или шестнадцатеричном виде.

Типы с плавающей точкой

Числа с плавающей точкой (иногда их называют действительными числами) применяются при вычислении выражений, в которых требуется точность до десятичного знака. Например, это может быть вычисление квадратного корня, значений синуса, косинуса и т.п. Существует два типа с плавающей точкой: float и double, которые представляют числа одинарной и двойной точности.

Слово «плавающая» означает, что десятичная точка может располагаться в любом месте (она «плавает»). Вот коты плавать не особенно любят, поэтому они не float и не double.

Тип float

Тип float определяет значение одинарной точности, которое занимает 32 бит. Переменные данного типа удобны, когда требуется дробная часть без особой точности, например, для денежных сумм.

Рекомендуется добавлять символ F или f для обозначения этого типа, иначе число будет считаться типом double.

Конвертируем из строки.

Класс Float является оболочкой для данного типа. Без необходимости не используйте в Android класс Float.

Также есть специальный класс BigDecimal для проведения арифметических действий повышенной точности (финансовые расчёты).

Тип double

Тип double обеспечивает двойную точность, что видно из его названия (double — двойная). Занимает 64 бит для хранения значений. Многие математические функции возвращают значения типа double. Кстати, современные процессоры оптимизированы под вычисления значений двойной точности, поэтому они предпочтительнее, чем тип float.

Тип double содержит не только числа, но и слова. Сейчас вам докажу. Разделим число типа double на ноль. Ошибки не произойдёт.

Пример вернёт значение Infinity (Бесконечность). Если разделить отрицательное число на ноль, то вернётся -Infinity.

А что произойдёт, если сложить две бесконечности? Если рассуждать логически, то сломается интернет, наступит конец света или можно вызвать Волдеморта. Я долго не решался, но потом набрался храбрости и попробовал.

Вернулось ещё одно слово — NaN. Что это вообще? Может должно вернуться Nyan — ну вы знаете, это странный котик, который летит бесконечно в космосе, оставляя за собой шлейф из радуги.

Умножать две бесконечности я побоялся. И вам не советую.

Класс Double является оболочкой для данного типа. Без необходимости не используйте в Android класс Double.

Конвертация double в строку

При работе с числами double следует держать ухо востро. Рассмотрим пример конвертации трёх чисел.

Первые два числа нормально преобразовались, а вот третье число преобразовалось в строку в странном виде (на самом деле это научное представление числа). И это может источником проблемы при передаче строки куда-нибудь, например, на сервер. Если сервер не ожидает от вас такой подлости, то будет генерировать ошибки из-за странной записи. Нужно найти другие способы конвертации.

Первый способ — используем String.format().

Последний пример самый подходящий для нас, но вам нужно знать, сколько знаков идёт после десятичной точки. Остальные два пригодятся, если число можно округлить.

Второй способ — метод Double.toString(). У меня метод превратил число в «непонятную» строку. А у некоторых этот пример возвращал строку в нормальном виде. Не заслуживает доверия.

Третий способ — добавить пустую строку. В Android не помогло, хотя тоже утверждается, что у кого-то выводится в нормальном виде. Врут, наверное.

Четвёртый экзотический способ, которым редко пользуются — DecimalFormat.

Символы (тип char)

Для хранения символов Java использует специальный тип char. Он отличается от типа char в языках C/C++, где представляет собой целочисленный тип с размером 8 бит. В Java для char используется кодировка Unicode и для хранения Unicode-символов используется 16 бит или 2 байта. Диапазон допустимых значений — от 0 до 65536 (отрицательных значений не существует).

Из примера выше видно, что переменной можно присвоить код символа или непосредственно сам символ, который следует окружить одинарными кавычками. Попробуйте запустить пример и посмотреть, какое слово получится из трёх указанных символов.

Не следует путать символ ‘a’ со строкой «a», состоящей из одного символа. На экране монитора они выглядят одинаково, но в программах ведут себя по разному.

Стандартные символы ASCII можно выводить сразу. Если нужно вывести специальный символ из Unicode, то можно воспользоваться шестнадцатеричным представлением кода в escape-последовательности — вы указываете обратную наклонную черту и четыре цифры после u. Например:

Хотя тип char используется для хранения Unicode-символов, его можно использовать как целочисленный тип, используя сложение или вычитание.

В результате получим:

Если вы думаете, что увеличив значение переменной ch1 ещё на одну единицу, получите символ «й», то глубоко заблуждаетесь.

Чтобы узнать, какой символ содержится в значении переменной, заданной как int, можно воспользоваться двумя специальными методами из класса EncodingUtils:

Для стандартных символов ASCII:

Для расширенной таблицы символов:

Методы работают со строками, но если мы используем строку из одного символа, то получим то, что нам нужно.

В упрощённом виде, если работаем со стандартными символами ASCII (on 0 до 127), то можно получить символ из int ещё проще.

Класс Character

Класс Character является оболочкой вокруг типа char. Чтобы получить значение типа char, содержащее в объекте класса Character, вызовите метод charValue().

С классом Character редко имеют дело в Android, но помните, что класс содержит огромное количество констант и методов. Например, можно определить, является ли символ цифрой или буквой, или написан ли символ в нижнем или в верхнем регистре.

Объекты

Все в Java является объектом.

Вернее, очень мало чего в Java объектом не является. Например, примитивные типы. Но это скорее редкое исключение, чем правило.

Что же такое объект?

Объект — это сгруппированные вместе данные и методы для того, чтобы эти данные обрабатывать. Когда мы говорим о данных, имеем в виду переменные, конечно.

Про переменные объекта говорят, что это «данные объекта» или «состояние объекта».

Про методы объекта говорят: это «поведение объекта». Состояние объекта (переменные объекта) принято менять только с помощью методов того же объекта. Менять переменные объекта напрямую (не через методы объекта) считается дурным тоном.

У каждого объекта, как и у каждой переменной, есть тип. Этот тип определяется один раз при создании объекта и поменять его в дальнейшем нельзя. Типом объекта считается его класс.

У каждого объекта есть собственная копия переменных класса (полей класса). Если в классе была объявлена нестатическая переменная int a, и ваша программа во время работы создала 10 объектов этого класса, теперь в каждом объекте есть собственная переменная int a.

Взаимодействие с объектом

Самый удобный способ работы с объектом — сохранить ссылку на объект в переменную, и потом вызывать методы у этой переменной. Выглядит это для вас знакомо:

Где — это переменная, которая хранит в себе ссылку на объект, а метод — это метод класса объекта.

Если вы хотите обратиться к полю (переменной) объекта, то тоже нужно использовать оператор точка:

Где — это переменная, которая хранит в себе ссылку на объект, а поле — это переменная класса (поле объекта).

Оператор instanceof

Есть ещё один оператор, который возвращает булево значение, — это instanceof.

Он проверяет принадлежность переменной к какому-то классу.

Когда используют instanceof?

Если классы объектов нужно узнать во время выполнения программы.

Допустим, есть два потока исполнения. В первом создаются объекты разных классов, а в другом они используются. С instanceof легко выяснять класс каждо­го объекта, который получает второй поток.

Класс объекта важно знать и для приведения типов. Хотя большинство подобных проблем выявляет компилятор, но приведение типов при иерархии классов чревато ошибками, которые всплывают только во вре­мя работы

Вообще, instanceof используется редко, потому что обычно типы объектов известны сразу. Применять этот оператор считается дурным тоном, это признак плохой программной архитектуры. Но его используют в обобщённых процедурах, которые оперируют объектами из сложной ие­рархии классов.

Как работать с instanceof

Рассмотрим на примере:

Объект c принадлежит только к классу C. Нам пришлось привести его к классу Object, чтобы можно было проверить на соответствие классу A.

Иначе компилятор сразу бы увидел, что объект класса C не принадлежит к классу A, — и не дал бы запустить программу с ошибкой несовместимости типов:

Упрощённый оператор instanceof в Java 15

Раньше был допустим только такой синтаксис:

То есть мы сначала проверяем, что object может быть приведён к какому-то типу Type, — это и делает оператор instanceof, а внутри условия приводим объект к этому типу и записываем результат в новую переменную.

В Java 15 появилась конструкция упрощённого приведения:

Литералы строк

В коде также можно задавать и целые строки текста. Чтобы компилятор считал строку именно данными (строкой текста), а не частью кода, вся строка с двух сторон обрамляется двойными кавычками.

Если в одной строке кода много двойных кавычек, они разбиваются на пары. Первая двойная кавычка обозначает начало литерала, следующая за ней — конец литерала. Следующая за ней — опять начало нового литерала, следующая за ней — конец второго литерала. И т.д.

Каждый такой литерал имеет тип .

Примеры

Код Пояснение
В строке 5 литералов, каждый из которых состоит из одного символа 
Литерал пустая строка. Строка, в которой нет символов.
Тут два литерала. Результатом будет строка , но не число
Тут тоже два литерала. Оператора return тут нет.

Если строковый литерал слишком длинный, его можно разбить на несколько строк и склеить «оператором плюс»:

Код Пояснение
Если вывести эту строку на экран, весь текст выведется в одну строку!
Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Adblock
detector